Neurocommunication in videogames: reaching an over-stimulated public
DOI:
https://doi.org/10.37467/revtechno.v13.4809Keywords:
Videogames, Neurocommunication, Public Relations, Marketing, Metaverse, CIT, StimulationAbstract
If neurocommunication intends to address the way in which the brain reacts to stimuli, digital entertainment is increasingly the means by which these stimuli are administered. In a more varied and intense way. The proliferation of devices that increasingly free video games from their domestic cages is dragging itself into the future with the announcement of the metaverse. With the promise of a revolution in virtual reality long awaited by generations that have lived immersed in the hopeful and exemplary omens of literary and cinematographic science fiction.
References
Adobe Animate (16 de octubre de 2020). Fundamentals of Puppet animation (2/5). [Archivo de Vídeo]. https://www.youtube.com/watch?v=8oelLxxQl8M
Ballarini F., Moncada, D., Martínez, M. C. y Viola, H. (2009). Behavioral tagging is a general mechanism of long-term memory formation. PNAS 106, 14599-14604.
Belov, R. (17 de febrero de 2022). Doom: la historia de la legendaria serie de juegos. Promdevelop. https://promdevelop.com/es/technologies/doom/
Bellos, A. (2007). Rise of the e-sports superstars. BBC. http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/6252524.stm
Berlanga-Fernández, I. y Sánchez-Esparza, M. (2021). La representación de la pandemia del COVID-19 en los Doodles de Google. Vivat Academia. Revista de Comunicación, 154, 79–94. https://doi.org/10.15178/va.2021.154.e1338
Beyoda, A. (2007). ¿Qué es interactividad? [Mensaje en un blog]. BLOGS ENAP Universidad Autónoma de México. http://bit.ly/3U5nYsN
Braidot, N. (2005). Neuromarketing, Neuroeconomía y Negocios. Puerto Norte-Sur.
Cabaleiro Pedrero, M., Rodríguez Terceño, J. y Sarmiento Guede, J. R. (2020). Las TIC como herramienta de investigación: analizando las técnicas de programación neurolinguística. Revista de Comunicación de la SEECI, 52, 1-15. https://doi.org/10.15198/seeci.2020.52.1-15
Caerols Mateo, R., Sidorenko Bautista, P. y Garrido Pintado, P. (2020). Hacia un modelo de narrativa en periodismo inmersivo. Revista Latina de Comunicación Social, 75, 341-365. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1430
Caldevilla-Domínguez, D., Barrientos-Báez, A., García-Manso, A. y Matarín-Rodríguez-Peral, E. (2022). Neurocomunicación y Manosferas: estudio de caso Forocoches. Historia y Comunicación Social, 27(2), 509-519. https://dx.doi.org/10.5209/hics.84402
Cano, J. (19 de septiembre de 2022). Análisis Return to Monkey Island: un regreso soñado (PC, Xbox Series X/S, PS5, Switch). Vandal. http://bit.ly/3gjoxBe
Conaway, R. y Cortés Garay, M. (2014). Gamification & service marketing. Springer Plus, 3(653), 1-11. http://bit.ly/3F2Q97k
Florido-Benítez, L. (2016). Las aplicaciones móviles contribuyen a mejorar los niveles de satisfacción del pasajero. Turismo: Estudos & Práticas (RTEP/UERN), 5(2), 122-148. http://bit.ly/3gstjwx
Forés, A. y Ligioiz, M. (2009). Descubrir la neurodidáctica: aprender desde, en y para la vida. UOC.
Goldberg, A. y Flegal, R. (1982). ACM president’s letter: Pixel Art. Communications of the ACM 25(12), 861-862.
Gurriz García, S. (2012). El Videojuego: el paso de un producto de entretenimiento social a un nuevo producto de marketing social. Universidad Abad Oliva CEU.
Kent, S. (2001). And Then There Was Pong. Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press.
Kent, S. (2022). La historia definitiva de los videojuegos. Dolmen.
Liu, C. (2002). Reassessing the 3/4 view effect in face recognition. Cognition 83(18): 31-48. http://doi.org/10.1016/S0010-0277(01)00164-0
Lyu, D. y Mañas-Viniegra, L. (2021). Problemas éticos en la investigación con neuromarketing: una revisión de la literatura. Vivat Academia. Revista de Comunicación, 154, 263-283. http://doi.org/10.15178/va.2021.154.e1351
Martínez, D. (2015). De Supermario a Lara Croft. Dolmen.
Martínez-Sánchez, J. A. (2022). Prevención de la difusión de fake news y bulos durante la pandemia de covid-19 en españa. De la penalización al impulso de la alfabetización informacional. Revista de Ciencias de la Comunicación e Información, 27, 15–32. https://doi.org/10.35742/rcci.2022.27.e236
Micaletto-Belda, J. P., Martín-Ramallal, P. y Merino-Cajaraville, A. . (2022). Contenidos digitales en la era de tiktok: percepción de los usuarios del botón COVID-19 en España. Revista de Comunicación y Salud, 12, 1-23. https://doi.org/10.35669/rcys.2022.12.e290
Orwell, G. (1950). 1984. Guillermo Kraft ltd.
Pierce, D. (21 de octubre de 2021). Mark Zuckerberg just announced the end of Facebook. Protocol. https://www.protocol.com/facebook-meta-metaverse
Rando Cueto, D., de las Heras Pedrosa, C. y Paniagua Rojano, F. J. (2021). Influencia de las redes sociales en el trabajo de profesionales de la información especializados en salud. Caso de los Colegios Oficiales de Médicos de España. Revista Latina de Comunicación Social, 79, 113-133. https://doi.org/10.4185/RLCS-2021-1491
Retrosutra (2020). The Secret of Monkey Island - Comparación de Versiones (HD). [Archivo de Vídeo]. https://www.youtube.com/watch?v=DoVi1__jNsI
Rodríguez, P. (12 de Julio de 2022). Comienza la purga en Meta: la empresa insta a los jefes a denunciar a los empleados por bajo rendimiento. Xataka. https://bit.ly/3ALuUEA
Rúas-Araújo, J. y Barrientos-Báez, A. (2020). Neurocomunicación y persuasión: algunas experiencias con VFC y LIWC. Viaje al fondo del Neuromarketing. Editorial Fragua.
Simón Márquez, M. de M., Molero Jurado, M. del M. ., Barragán Martín, A. B., Martos Martínez, África, Pérez-Fuentes, M. del C. y Gázquez Linares, J. J. (2022). Análisis de la humanización en el ámbito sanitario en redes sociodigitales. Revista de Comunicación y Salud, 12, 21-44. https://doi.org/10.35669/rcys.2022.12.e282
Stahl A. E. y Feigenson L. (2015). Cognitive development. Observing the unexpected enhances infants’ learning and exploration. Science, 348(6230), 91-94.
Swift, A. (Mayo de 1997). A brief Introduction to MIDI. SURPRISE (Imperial College of Science Technology and Medicine). http://bit.ly/3EIxo8Y
Thursten, C. (2 de julio de 2012). Total War Rome 2 preview: every detail about the new engine, naval combat, multiplayer and mods. PC Gamer. http://bit.ly/3VpM7eI
Valbuena Bohórquez, A. R. y Alvarado Ortiz, J. J. (2020). La interactividad de las herramientas tecnológicas en el desarrollo del pensamiento lógico en educación básica secundaria. Revista de Ciencias de la Comunicación e Información, 253, 1-17. https://doi.org/10.35742/rcci.2020.25(3).1-17
Vesgas, L. del S. y Vesgas, J. del M. (2012). Los docentes frente a la incorporación de las TIC en el escenario escolar. Revista Historia de la Educación Latinoamericana, 14(19), 247-263. http://www.scielo.org.co/pdf/rhel/v14n19/v14n19a12.pdf
Vite, H., Romero, W. y Vargas, J. (2018). Análisis de procesos en unidades de atención al usuario en instituciones públicas caso de estudio: dirección provincial IESS el Oro. SATHIRI: Sembrador, 13(1), 170-182. http://revistasdigitales.upec.edu.ec/index.php/sathiri/article/view/510
Vygotsky, L. (22 de Enero de 1924). Métodos de investigación reflexológica y psicológica [Ponencia]. 2º Congreso Panruso de Psiconeurología. Leningrado (hoy San Petersburgo), Rusia.
Wind, Y. J. (2004). Marketing as an engine of business growth: a cross-functional perspective. Journal of Business Research 58(7), 863-873. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2004.01.002
Winer, R. S. (2011). Prólogo. En M. Álvarez del Blanco, Fusión Perfecta: Neuromarketing (pp. 11-14). Prentice Hall.
Downloads
Published
Issue
Section
License
All articles are published under an Attribution-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-ND 4.0) license. Authors retain copyright over their work.